La semana pasada, Netflix finalmente reveló el trailer de Ray Gunn, la nueva película sci-fi neo-noir de Brad Bird que se estrena, si Dios lo permite, en diciembre de 2026. El anuncio de la película viene tras la noticia de la ruptura del acuerdo multianual entre Netflix y Skydance Animation (sobre la que escribí anteriormente) y resuelve algunas dudas sobre el destino de la película de Bird. Ray Gunn se estrenará en algunos cines selectos en Estados Unidos el 4 de diciembre, e irá a streaming dos semanas más tarde, viernes 18 de diciembre. De hecho, para Latinoamérica, el tráiler oficial se salta el anuncio del estreno en cines y dice, abiertamente, «solo en Netflix».
Ray Gunn es un una IP que Bird concibió a inicios de la década de los 90 —como un proyecto de animación tradicional— pero que no recibió el apoyo (y financiamiento) necesario para llevarse a cabo; al menos no hasta que, en el contexto del acuerdo de Skydance Animation y Netflix, la idea resurgió y fue tomando forma.
Cuando vemos el cine animado como audiencia, tendemos a invisibilizar los procesos de producción, como si las películas se produjeran tras sus anuncios, o justo antes de estrenarse. Si bien es cierto que algunas películas animadas sí han llevado la producción hasta justo antes de su estreno1, lo normal es que tomen años de producción, a menudo incluso antes de que la audiencia general esté al tanto de que el proyecto existe. Tal es el caso de esta película, que habría estado sobre la mesa y las aspiraciones de Skydance Animation casi desde el momento en que Lasseter asumió su puesto en la compañía, siendo una de sus primeras prioridades traer a Brad Bird a bordo. La película, sin embargo, tendría que pasar por una serie de recortes y consideraciones presupuestarias, lo que condujo a su forma actual, como un proyecto de animación 3D y no la visión de animación tradicional que Bird quería en la década de los 90.
Ese último punto despertó mi interés en una conversación con Andy Williams en LinkedIn. Justo el tipo de conversación para la que el límite de caracteres de los comentarios de LinkedIn resulta una barrera absurda, y que, por las ganas de decir más, termina motivándome a escribir este tipo de ensayos.
Williams apuntaba cómo las afirmaciones promocionales de Skydance, y reproducidas en entrevistas por el propio Bird, dejaban ver que la elección de un pipeline de animación CG tuvo que ver con la percepción de viabilidad comercial. Con esto como preámbulo, se planteó la pregunta de si la animación 3D es, hoy en día, la única forma rentable de hacer películas animadas.
Estoy convencido de que la respuesta a la pregunta es un rotundo «no». La animación 3D no es la única vía comercialmente viable de producir animación. Pero mi convicción, aunque es suficiente como para satisfacerme a mí, no basta si queremos comprender el mercado y las realidades de la producción de contenido animado. Sobre la supuestamente inherente viabilidad comercial de la animación 3D —o la inviabilidad comercial de la animación tradicional, si exploramos la supuesta dicotomía en un sentido negativo— hay mucho que podríamos decir. Como le dije a Andy Williams entonces, este es el tipo de conversación profunda y llena de matices que se tienen mejor con un cafecito, permitiéndonos el tiempo para que las ideas respiren. A falta de tal oportunidad, espero que estas líneas sirvan al menos como introducción a algunas de las ideas, y que las conversaciones resultantes emerjan de forma espontánea en otros espacios.
Williams proponía, como punto de partida, a Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018) como una refutación de la idea de que el 3D es la única vía. A mí, sin embargo, me parece que las películas del Spider-Verse siguen dependiendo tanto del pipeline de animación 3D que es difícil tomarlas como referencia de algo que no sea, en sí mismo, animación 3D. El punto de Williams —y es muy válido— es que la estética del proyecto, bajo la influencia original de Alberto Mielgo (primero como director de arte, y más tarde como «consultor», luego de que diferencias técnicas y estilísticas con producción le costaran su rol en la película) es demasiado cercano a la animación tradicional como para considerar al Spider-Verse como meramente 3D2.
Necesitamos diferenciar entre un pipeline de animación 3D y una estética de animación 3D.
Ahora, si bien me parece que la idea de que el 3D sea el único medio viable parte, ya de por sí, desde una premisa errónea, pero podemos dejar a Spider-Man completamente de lado y enfocarnos en proyectos de animación tradicional. Siendo que el tema es sobre viabilidad comercial, deberíamos tener en cuenta el ejemplo de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Infinity Castle (2025), que recaudó más de $793 millones de dólares en la taquilla global3.
Si se espera que la conversación se limite a ignorar la relación entre la popularidad de la propiedad intelectual (IP) y los resultados, para centrarnos únicamente en la viabilidad (supuestamente) inherente de la animación 3D, entonces el ejemplo de Demon Slayer debería bastar por sí solo para sostener que la animación tradicional es viable. Sin embargo, ese mismo caso ilustra perfectamente por qué la respuesta a este tema no puede ser categórica en torno a un tipo de animación y debería ser siempre «depende». No todas las propiedades intelectuales son franquicias, y no todas tienen la enorme base de seguidores de la que goza Demon Slayer.
Pero podemos dejar de lado la animación tradicional, ya que el objetivo —al menos por ahora— es refutar la suposición de que un medio concreto (e.g. Animación 3D) es intrínsecamente viable o inviable.
De lo contrario, no existirían películas ni producciones stop motion. No obstante, todos los largometrajes de la franquicia de Shaun the Sheep han gozado de una acogida prácticamente unánime por parte de la audiencia4. La viabilidad comercial, sin embargo, no se mide en popularidad sino en dólares. En el caso de las películas de Shaun the Sheep, la primera tuvo una taquilla global de cuatro veces su presupuesto de producción. La taquilla global de la segunda duplicó su presupuesto, lo que apunta hacia rentabilidad (sin poder nosotros calcular los costos de distribución, mercadeo, etc.), pero no necesariamente exitosa en términos comerciales. La tercera película está en cines selectos en este momento, así que sus resultados están por verse.
En Latinoamérica —y más específicamente en México— Soy Frankelda (2025), de Cinema Fantasma, demostró ser viable y exitosa, a pesar de ser el primer largometraje de stop motion mexicano y tener una escala mucho menor que la de otros proyectos que hemos mencionado hasta ahora.
Regresando al trabajo de Aardman, aunque apartándonos de las salas de cine (porque Ray Gunn está destinada principalmente a streaming) podemos citar los resultados de Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl (2024) como un ejemplo de producción stop motion que encontró un modelo de distribución exitoso, aun cuando la recaudación en cines no forme parte de la ecuación.
No obstante, volviendo al tema de la viabilidad comercial real de la animación tradicional, la respuesta más sincera que puedo darle a cualquiera interesado en el tema es, como anticipé arriba: «depende».
Por supuesto que la animación tradicional puede ser comercialmente viable, siempre que se den las circunstancias adecuadas. La viabilidad depende de una multitud de factores, pero puedo afirmar con certeza que ninguna forma de animación (ya sea 3D, tradicional, cut-out, claymation, o cualquier otra) tiene garantizada su viabilidad comercial de forma inherente o segura. Basta con ver otras películas de Skydance Animation, como Luck (2022) o Spellbound (2024): ambas son películas de animación 3D, pero su desempeño no demuestra que la técnica garantice por sí mismo el éxito comercial, crítico o cultural.
Citando a William Goldman: “Nobody knows anything...... Not one person in the entire motion picture field knows for a certainty what’s going to work. Every time out it’s a guess and, if you’re lucky, an educated one.”
«Nadie sabe nada… Ni una sola persona en toda la industria cinematográfica sabe con certeza qué va a funcionar. Cada vez es una suposición y, si tienes suerte, una suposición fundamentada».
Ya antes escribí sobre este tema al hablar acerca de la imprevisibilidad del éxito y la importancia de la gratitud:
Sin pretender que esta sea una lista taxativa, algunos ejemplos notables incluyen los cambios en Frozen (2013), el caos de producción en Toy Story 2 (1999), las correcciones a la historia en Zootopia (2016) y —mi ejemplo favorito— cómo Kingdom of the Sun se convirtió en The Emperor’s New Groove (2000).
Aquí podríamos perdernos en una tangente. Efectivamente, el estilo que Alberto Mielgo quería era más cercano a la animación tradicional, pero esa fusión estilística, en un marco de producción de animación 3D, elevaba el costo de producción y la dificultad técnica. Paradójicamente, el ejemplo del Spider-Verse bajo Mielgo podría interpretarse como un argumento en contra del uso de otras técnicas aparte del 3D, porque podría entenderse como si sugiriera que hacer cualquier cosa que no sea 3D alejaría al proyecto de su viabilidad comercial. Estoy seguro de que esa no era la intención de Williams.
De acuerdo con las cifras registradas en The Numbers.
Según este artículo de ScreenRant, las tres películas (hasta la fecha) de Shaun the Sheep tienen resultados que oscilan entre 96 y 99% de aprobación por parte de la audiencia.




