El diseño de personajes es uno de los procesos clave en la producción de animación. Nuestra audiencia experimenta la narrativa a través de los personajes. Por eso, un buen diseño de personajes puede hacer la diferencia entre que nuestro proyecto desaparezca, o pase a ocupar un lugar especial en corazones alrededor del mundo.
Pero, ¿qué hace que un diseño de personaje sea bueno?
Además de contar con un buen trasfondo, contexto y motivaciones, y cómo crecerá al “vivir” los desafíos y experiencias en la historia que queremos contar, un buen diseño de personajes depende de su apariencia. Después de todo, la animación es un medio fundamentalmente visual. Nuestro viaje en este fascinante mundo de contar historias a menudo comienza a través de las imágenes, así que la apariencia del personaje también debería contarnos una historia.
Es claro que el diseño de personajes es más que solo imágenes, modelos o dibujos. También se trata de darle vida al corazón de nuestra historia, con trasfondos y motivaciones verosímiles, poblando nuestra animación con personajes que se sientan “reales” en medio de la ficción. Por eso, el diseño holístico es indispensable, si queremos que nuestra animación alcance la meta de suspender la incredulidad de la audiencia.
En esta ocasión, revisaremos algunos ejemplos populares para mostrar principios importantes del diseño de personajes, y cómo estas consideraciones juegan un papel crucial en la formación de una narrativa.
El poder del diseño
El diseño de personajes es uno de los aspectos más importantes de la animación. Bien hecho, crea un vínculo directo entre el espectador y la narrativa. Un personaje bien diseñado puede evocar empatía, hacer que la audiencia se identifique con el personaje y, lo más importante, crear una fuerte conexión emocional.
El diseño de personajes comienza con el concepto. Implica identificar los rasgos del personaje, su lugar en la narrativa y el escenario. Los atributos físicos y la historia de fondo del personaje deben reflejarse en su apariencia. Consideremos a Anna y Elsa de la película de Frozen (2013).
En el caso de Elsa, su apariencia cambia drásticamente durante la película. Durante el primer arco de la película, el vestuario de Elsa refleja sus miedos y conflicto interno, ejemplificados en una apariencia fría y distante; con un atuendo sobrio, que cubre todo su cuerpo, con excepción de la cabeza. El peinado durante este primer arco, igualmente, refleja ese mismo tipo de recato y restricción, recogido en un moño sumamente restrictivo.
Tras el evento incitador al cierre del primer acto, Elsa se “libera” y su diseño cambia para adoptar el icónico vestido azul de hielo que adornó muchas de las imágenes promocionales de la película. También cambia el peinado, pasando del moño restrictivo a una trenza “rebelde” pero estilizada.
Anna, por otra parte, se nos presenta como despreocupada y alegre; hasta torpe, incluso. El conflicto y la dinámica de ambas está intrínsecamente relacionado con su diseño visual como personajes.
Tenemos otro ejemplo de la mano de Cory Loftis, director de arte de personajes de Zootopia (2016) de Disney.
Citado para el libro The Art of Zootopia, Loftis describe cómo el Jefe Bogo fue diseñado intencionalmente para representar todo lo que Judy Hopps no es. Tanto la actitud como el diseño físico pretenden enfatizar esto. Su diseño pretende simbolizar esa dicotomía a propósito.
Legibilidad y siluetas
Un personaje debe destacarse de las siluetas de otros personajes y ser fácilmente reconocible. Pensemos en los villanos tradicionales de Disney, como Maléfica, de Sleeping Beauty (1959) o Jafar, de Aladdin (1992).
Estos personajes se destacan y son fáciles de reconocer por sus formas distintivas. Además, el uso intencional de formas triangulares y bordes afilados le permite al público saber que estos personajes son peligrosos. Esto resalta la importancia de la narración visual en el diseño de personajes.
Nicholas Swift, quien trabajó como diseñador de personajes para Powerhouse Animation, Brazen Animation, Nickelodeon Animation y Warner Bros Animation (entre otros), lo explica mejor en este video PHA ProTips de Powerhouse Animation:
Equilibrando realismo y atractivo
Se necesita cierta habilidad para lograr el equilibrio correcto entre realismo y atractivo. Los personajes de una historia deben parecer creíbles y al mismo tiempo tener encanto y simpatía. En How to Train Your Dragon (2010) de DreamWorks, que representa dragones y vikingos de fantasía con cierto grado de "realismo" manteniendo al mismo tiempo una sensación de asombro y atractivo, este equilibrio se logra con éxito.
Ninguno de los diseños funcionaría particularmente bien por sí solo o si se incluyera en una película diferente, pero juntos funcionan perfectamente bien.
Y así podríamos hablar de otras películas que hacen un buen uso de este equilibrio, como Cloudy with a Chance of Meatballs (2009), Wolfwalkers (2020), o Klaus (2019). Todas películas con excelentes diseños de personajes por mérito propio.
Siempre que el diseño y la narrativa se combinen y tengan sentido, no es necesario que un personaje sea realista. Sólo necesita ser creíble; esa es la clave. Existe una distinción significativa entre realismo y credibilidad, y la narración hará o deshará el partido. De manera similar, el simbolismo da a los personajes más dimensión y mejora su potencial narrativo, pero sólo si tiene sentido y es comprensible en el contexto de la historia. La suspensión de la incredulidad que estamos intentando frenéticamente crear para el espectador se rompe si el público percibe nuestros intentos de incluir simbolismo como demasiado obvios.
Los diseñadores de personajes también deberán comprender los entornos culturales e históricos, especialmente en historias ambientadas en lugares o épocas particulares. Tanto Coco (2017), de Pixar, como Wolfwalkers (2020), de Cartoon Saloon, son buenos ejemplos de esto.
Wolfwalkers, es un maravilloso ejemplo de cómo el diseño de personajes participa de la narrativa, y puede usarse para respetar las costumbres y el folklore de un pueblo.
El diseño de personajes implica consideraciones éticas, por supuesto. Siempre debemos esforzarnos por evitar reforzar estereotipos negativos o dañinos al abordar determinadas circunstancias culturales o históricas. En estas situaciones, la investigación y una comprensión profunda del problema serán cruciales.
En el caso de Wolfwalkers, en particular, hubo una pequeña controversia por la forma en que se representó a Oliver Cromwell (una figura histórica de la vida real, clave en la historia británica). La película retrata a Cromwell como un cristiano fanático y opresivo, y una parte de la audiencia lo tomó como una afrenta contra el cristianismo en general. No voy a detenerme en detalles aquí, pero será suficiente con reconocer que Cromwell (en la vida real) fue sumamente hostil contra los irlandeses, por motivos tanto políticos como religiosos. La ficción histórica de la película no es tan ofensiva como algunos piensan.
Aprendiendo a diseñar personajes
También es clave una comprensión adecuada de la anatomía y la teoría del diseño de personajes. Si queremos aprender por nuestra cuenta (o si queremos estudiar más allá de un curso de dos en la Universidad), hay muchos cursos en línea disponibles.
Sin embargo, en lugar de simplemente tomar un curso en línea, yo recomiendo que asumamos un poco más de responsabilidad en el proceso de aprendizaje y comencemos por profundizar en el oficio con la ayuda de estos dos libros: The Silver Way: Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design1, de Stephen Silver; y Creating Stylized Characters2, de 3dtotal Publishing. Ambos son recursos fantásticos.
Además, podríamos practicar con ejercicios relativamente sencillos, como los retos de crear distintos personajes a partir de una forma en común. Luigi Lucarelli3, un excelente diseñador de personajes y artista conceptual, suele realizar este tipo de ejercicios.
Podríamos llevarlo un poquito más lejos, y hacer distintos personajes con una misma pose. Nuevamente, el trabajo de Luigi Lucarelli nos sirve de referencia y ejemplo:
Pero ningún libro, ejercicio, o curso, por caro que sea, nos llevará más lejos de lo que estamos dispuestos a ir por nuestros propios medios. La responsabilidad de aprender, practicar y crecer recae en nosotros.
La consistencia del personaje
En la animación, la coherencia es crucial. Para evitar que la audiencia se pierda o se confunda en la trama, los personajes deben tener una identidad visual constante. Puede ser tan fácil como realizar un seguimiento de la continuidad entre tomas mientras se trabaja con personajes generados por computadora. Con la animación 2D, existe una mayor probabilidad de que la calidad sea inconsistente, especialmente con la animación tradicional o "tradigital". Debido a esto, a los diseñadores de personajes a veces se les pide que hagan hojas de modelos de personajes.
Por ejemplo, cuando trabajaba en Aladdin, el animador y diseñador de personajes Andreas Deja tuvo que crear hojas modelo para Jafar. En su blog, Deja admitió que no le gusta tener que dibujar hojas de modelo de personajes, pero reconoce lo importantes que son
"porque explican el personaje "gráficamente" a tu equipo de animación y clean up."
Diseñando para animación
Los diseñadores de personajes deben tener en cuenta los aspectos prácticos de la animación. Los diseños deben ser “fáciles” de animar (como si la animación alguna vez fuera fácil). Hay consideraciones que tener en cuenta aquí, pero comprender la animación en general nos llevaría un largo camino. Ser capaz de comprender lo complejo que sería animar un determinado diseño de personaje nos permitiría diseñar pensando en los usuarios. Podemos pensar que el público serán los usuarios finales de los diseños. Hasta cierto punto, eso es cierto. Pero en la práctica, los principales usuarios de nuestros diseños de personajes son los profesionales de la animación (modeladores, riggers o animadores de personajes) que tendrán que trabajar con ellos.
Cartoon Saloon, como parece ser su costumbre, se aparta de este concepto y prioriza el diseño por sobre la facilidad de animación—algo que lleva a sus animadores a trabajar más duro, pero que, bajo su excelente ejecución, conduce a películas realmente excepcionales. Sandra Andersen4, diseñadora de personajes y lead posing artist para la película Wolfwalkers, reconoce esta disyuntiva en una entrevista para Animation Obsessive en el 20215.
"Si nos fijamos en la animación tradicional, los personajes suelen estar formados por volúmenes, lo que hace que sea más fácil darles la vuelta en la animación. Este no es el estilo de Cartoon Saloon, ya que la forma y los diseños fuertes siempre son lo primero. Se requiere un enfoque diferente para animadores. Se incorpora algo de volumen a los personajes, pero los artistas también tienen que pensar en las formas mientras dibujan y animan.
(...)
Obtuve un bachillerato en animación de personajes y eso es lo que esperaba hacer en la industria. Rara vez animo hoy en día, pero gracias a esa experiencia, tengo una muy buena idea de qué se puede animar y qué causará problemas."
Como regla general, y a menos que haya una buena razón para ello, la simetría es amiga del animador. La razón de esto es que mantener un registro de accesorios extraños y formas o proporciones asimétricas competirá por la atención de los animadores cuando deberían centrarse en la actuación, los gestos y las expresiones faciales.
El diseño de Tidus, el protagonista de Final Fantasy X (Square, 2001) de Tetsuya Nomura, es un excelente ejemplo de asimetría en el diseño de personajes, hasta un punto que es simplemente difícil de justificar tanta asimetría, más allá del hecho de que es un diseño de Tetsuya Nomura. Existe el tema recurrente de la asimetría de la moda, pero también es fácil llevarlo demasiado lejos.
En anatomía y biología, existe un concepto central denominado "estructura/función". Por lo general, se usa para sugerir que siempre existe una conexión entre la estructura de una entidad biológica y las funciones o mecanismos realizados por esa entidad. En definitiva: Todo tiene la forma que tiene porque cumple una función. Esto es algo que los nuevos diseñadores deberían tener en cuenta. Podría ser tan fácil como preguntarnos:
¿Tiene esto sentido?
¿Esta estructura tiene algún propósito?
¿Para qué se usa esto?
Colaboración y retroalimentación
El diseño de personajes frecuentemente implica trabajo en equipo. Es fundamental comunicarse claramente con autores, cineastas y otros artistas. El desarrollo del carácter requiere crítica constructiva y determinación de mejorar.
Rara vez el diseño de personajes es perfecto en el primer intento. El desarrollo del personaje requiere iteración y refinamiento. La creación de los entrañables y expresivos personajes de Zootopia es un ejemplo perfecto de este enfoque, ya que muchas de las diferentes especies de animales usan los mismos diseños de boca. Un enfoque consciente con resultados fantásticos.
Una conclusión desde una perspectiva cristiana
En conclusión, el diseño de personajes es un esfuerzo multidimensional que requiere una comprensión profunda de la narrativa, la comunicación visual y la ética basada en la fe. Es un viaje creativo y extenso donde le damos personalidad a nuestros personajes para que cuenten nuestras historias con encanto y autenticidad.
Recordemos que tenemos el poder de influir en historias futuras como aspirantes a animadores y profesionales independientes incorporando nuestras creencias y principios en nuestro trabajo. Apuntemos a diseños que hablen al corazón de nuestra audiencia, que reflejen la belleza del carácter interior y respeten las diferencias culturales.
Como cristianos que nos esforzamos por crecer como diseñadores de personajes o profesionales en cualquier rama de Animación, busquemos que la excelencia en nuestro trabajo esté guiada por la fe, la sabiduría y la pasión por crear arte que no solo entretenga, sino que también edifique e inspire a otros para la gloria de Dios.
Stephen Silver, The Silver Way: Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design (Los Angeles: Design Studio Press, 2017)
Creating Stylized Characters (Worcester: 3dtotal Publishing, 2018)